La Briscola Chiamata si gioca in cinque con un mazzo di 40 carte italiane, 8 carte a testa. L'asta di chiamata scende a carte sempre più basse dall'Asso al Due; l'ultimo rimasto sceglie il seme di briscola e la carta che ha chiamato indica il suo socio segreto, la cui identità si scopre solo quando la carta viene giocata. Si disputano 8 prese per 120 punti; la coppia del chiamante deve raggiungere il contratto di 61 punti (60 a 60 premia il chiamante). Vince il chiamante +2 punti, il socio +1, gli altri -1; la partita va a 15 punti.
Gioca ora gratisSi usa il mazzo italiano di 40 carte nei semi di denari, coppe, spade e bastoni: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo e Re per seme. Cinque giocatori ricevono 8 carte a testa e non esiste alcun monte né carta di briscola scoperta sul tavolo.
La forza delle carte è quella tipica della briscola: 3, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 2.
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso | 11 |
| Tre | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo | 3 |
| Fante | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 (lisci) | 0 |
Il mazzo vale in tutto 120 punti: ogni smazzata li mette tutti in palio.
Comincia il giocatore alla destra del mazziere e si procede in senso antiorario. A ogni turno si può chiamare una carta — indicando solo il valore, mai il seme — oppure passare. Chi passa esce dall'asta per tutta la smazzata.
Ogni chiamata deve essere su una carta più bassa della precedente, secondo l'ordine della tabella. Se due o più giocatori hanno chiamato si fa un altro giro tra chi non ha passato, finché ne resta uno solo.
| Ordine di chiamata (dal più alto) | Significato |
|---|---|
| Asso → Tre → Re → Cavallo → Fante → 7 → 6 → 5 → 4 → Due | Chi chiama più basso si impegna di più: chiamare il Due è la promessa più forte |
Quando la chiamata arriva al Due non si può scendere oltre: i giocatori successivi possono solo «rilanciare» sui punti, alzando il contratto di un punto alla volta da 62 in su.
Chi vince l'asta dichiara il seme della carta che ha chiamato: quel seme diventa la briscola. Il possessore di quella carta esatta (per esempio il Tre di Coppe) è il socio del chiamante.
Il socio non può dichiararsi: la sua identità si rivela solo quando la carta chiamata viene giocata su un tavolo. Nei frattempo anche il socio finge di giocare per conto proprio — è il fascino del gioco.
Se il chiamante possiede lui stesso la carta chiamata («chiamarsi in mano»), gioca da solo contro tutti gli altri quattro.
Il chiamante apre la prima presa. In briscola non esiste obbligo di seme: ogni giocatore cala la carta che vuole.
Prende la presa la briscola più alta giocata; se nessuno ha giocato briscola, vince la carta più alta del seme di apertura. Chi prende guida la presa successiva, fino a esaurire le 8 prese (40 carte).
Alla fine si sommano i punti delle carte prese dal chiamante e dal socio: sono i punti della coppia chiamante, contro quelli degli altri tre.
| Esito | Effetto |
|---|---|
| Punti coppia chiamante ≥ contratto (61) | Vince la smazzata |
| 60 a 60 senza rilanci | Premia il chiamante: si considera vinta |
| Rilancio a 71+ punti | Punti partita raddoppiati |
| Rilancio a 81+ punti | Punti partita triplicati |
| Cappotto (tutti i 120 punti) | Punti partita raddoppiati |
Punti partita per smazzata: chiamante +2, socio +1, altri -1 in caso di vittoria; chiamante -2, socio -1, altri +1 in caso di sconfitta. Se il chiamante gioca da solo vale il doppio per lui: ±4.
La partita continua smazzata dopo smazzata (il mazziere ruota) finché un giocatore raggiunge 15 punti di partita: è il vincitore finale.
Chiama in base alla tua mano: tanti punti e un seme lungo giustificano chiamate basse; con una mano debole limitati all'Asso o passa.
Se sei il socio segreto, giocare troppo bene troppo presto ti smaschera: lascia che siano gli altri a sprecare le briscole.
Conta le briscole uscite: quando restano solo le tue puoi prendere le prese con i punti a piacere.
Con il contratto rilanciato sopra i 70 punti serve una mano d'oro: cappotto raddoppia tutto, anche le disfatte.
Tutte le 40 del mazzo italiano (denari, coppe, spade, bastoni): 8 carte a testa per cinque giocatori, senza monti né carte escluse.
Si gioca in cinque: il chiamante più il socio segreto contro gli altri tre giocatori.
A turno si chiama una carta di valore sempre più basso (Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, Due) o si passa. Chi resta ultimo nell'asta vince e dichiara il seme di briscola.
Il giocatore che possiede la carta chiamata dal vincitore dell'asta. La sua identità resta segreta finché la carta chiamata non viene giocata sul tavolo.
Si è «chiamato in mano»: gioca da solo contro gli altri quattro e i suoi punti partita raddoppiano (±4 invece di ±2).
No: come nella briscola classica ogni giocatore può calare qualsiasi carta. Vince la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme di apertura.
Il contratto base è 61 punti su 120. Se la smazzata finisce 60 a 60 senza rilanci premia il chiamante; con i rilanci (dal 62 in su) serve raggiungere il contratto alzato.
Vittoria: chiamante +2, socio +1, altri -1. Sconfitta: chiamante -2, socio -1, altri +1. Con il chiamante in solo vale ±4. I rilanci sopra 70/81 punti e il cappotto moltiplicano tutto.
Quando un giocatore raggiunge 15 punti di partita accumulati nelle smazzate (il valore tipico va da 10 a 20).
Sì: su briscolachiamata.yeeqia.com si gioca gratis direttamente dal browser, senza download e senza registrazione per provare un tavolo.